Воскресенье, 19.05.2024, 01:03:00
информер

Меню сайта
Categories
Персонажка [0]
Создание 3d персонажей
Making of [0]
Making of
Интервью [1]
Интервью
3d Моделинг [3]
моделинг текстуринг
Видео уроки mental rey [5]
Видео уроки mental rey
Статистика
demo_mkc_for_sa
demo_mkc_for_sa
Охотничий нож - 3D модель
Охотничий нож - 3D модель
Карниз
Карниз
4 Скорпиона
4 Скорпиона
Главная » Статьи » 3D Туторы » 3d Моделинг

Создание Эллы

В этом уроке будут рассмотрены основные шаги создания этого проекта.
Я расскажу о моделировании, риггинге, текстурировании, работе со сложными волосами, визуализации и композинге, а также поделюсь некоторыми советами и приемами.
 Моделирование и риггинг
 

Как обычно, первым шагом было получение исходников. Элла, любезно согласилась позировать, для того, чтобы я смог их получить.
Практически невозможно создать «идеальный фотоисходник», поскольку при съёмке любая камера будет немного искажать перспективу. Виды спереди и сбоку никогда не удастся выровнять идеально, поэтому для их корректной установки я ориентируюсь по глазам, носу, губам и ушам. При моделировании эти изображения служат не более чем ориентиром.
Несмотря на то, что цель этой работы – головной портрет, я решил смоделировать тело целиком, чтобы в дальнейшем использовать его в других проектах. Для максимальной гибкости в дальнейшем, я создал для модели быструю привязку к костям.
Для костей я использовал схему анимации двуногих существ, после чего сделал быструю натяжку кожи (quick skinning). Это не лучший, но вполне достаточный способ для начального определения позы. Позже я скорее всего использую ZBrush, чтобы привести в порядок неправильно деформированные области.
Я создал несколько объектов трансформации (morph targets) для того, чтобы они впоследствии помогли мне быстрее выбрать финальное выражение лица. Поскольку брови и ресницы были смоделированы отдельно, выяснилось, что этот факт мешает им правильно двигаться вместе с кожей. Единственным решением было разделение их на маленькие группы и дальнейшее присоединение.
 
 Текстурирование
 
 

Как правило, развёртка модели делается перед перед риггингом (привязкой к костям). Завершив моделирование и ещё не разбив симметрию, я сделал развертку. Таким образом я получил хорошую симметричную карту работая с половиной модели.
Я использовал Кожу (Pelt), чтобы обозначить, где будут проходить швы, и после небольшого ослабления (relaxing) и ручного объединения некоторых точек, участки UV были полностью готовы. Подготовив диффузную карту, я разбил симметрию и начал распределять куски uv развертки как можно эффективнее и плотнее. Я решил отделить голову от тела, чтобы получилось больше пространства для UV, так как прорисовка деталей на лице очень важна.
После того, как растяжения (Stretches) были сведены к минимуму, я сделал так, чтобы было как можно меньше швов и пространство было использовано так эффективно, как если бы не было никаких наложений. После этого я решил, что пора переходить к рисованию текстур.
Я начал с выборки элементов с исходных изображений, ранее использованных для моделирования. Затем «сплющил» изображение, убрав контраст и сведя к минимуму яркие области и тени. Таким образом, у меня получилась грубая заготовка фона для текстур.
Следующим шагом стала работа над «нюансами» — областями с более яркими, темными, покрасневшими и пр. участками кожи. На этом этапе самое время для финальных деталей. Для этого я использовал следующий метод: создание различных слоев-шаблонов для веснушек, пятнышек, вен и т.д., добавление черной маски (black mask) для отделения деталей и затем аккуратное их восстановление вручную при помощи белой кисти с низкой полупрозрачностью.
Для создания карт рельефа и отражения я просто обесцветил слои и лишь изменил их глубину и контраст так, чтобы впоследствии понадобились лишь незначительные дорисовки.
Волосы
 

При создании волос, я действовал, как обычно. Для начала я клонировал полигоны, на которых будут располагаться волосы, с головы в новую невизуализируемую сетку. Затем я добавил волосы и начал комбинировать, пробовать различные варианты.
Несколько ключевых моментов при работе с волосами в 3ds max:
Разброс (Variation) – этот параметр поможет сделать ваши волосы интереснее. Старайтесь протестировать, сколько параметров вы можете применить, это позволит создать разнообразие: размер кончика, вариации оттенков и насыщенности, завивка и др.
Проходы (Passes) – рекомендую всегда пробовать неоднократное применение. Чем больше данный параметр, тем мягче будет выглядеть визуализация.
Multi strand parameters – не смотря на любую укладку, волосы как правило немного путаются. Этот параметр хорошо передать такой эффект. Я обычно включаю его с затуханием у корней, где оно имеет более высокое значение, в отличие от кончиков.
Свет и Тени (Lights and shadows) вашей сцены влияют на то, как будут выглядеть волосы после визуализации. Как правило для волос идеально применение направленного источника света с картой теней. При работе с волосами важно решить, хотите ли вы визуализировать волосы через буфер (buffer) или через MR prim режим. Через буфер обычно быстрее и выглядит мягче, но MR prim хорошо работает с множеством различных типов источников и теней.
На этом этапе я решил, что этот способ не дает мне достаточно свободы и достаточно полного контроля процесса создания желаемой укладки волос. Я понял, что могу работать с множеством маленьких групп волос, замещая и контролируя их сплайнами.
Я начал с создания 1 сплайна, который послужил основой формы волос и дважды клонировал его. Получилось 3 различных элемента, которые будут контролировать волосы. Я добавил еще волос и использовал те же параметры, что и ранее. Формирование прически я осуществил следующим образом: клонировал волосы много раз, уменьшая или увеличивая их, и устанавливал таким образом, чтобы они смотрелись наилучшим образом.
Я добавил несколько штрихов, беспорядочно расположив отдельные группы волос, чтобы придать прическе более естественный вид.
 
 Визуализация и композинг
 
 

В общем случае, изображение готово после нажатия кнопки рендера, но многопроходная визуализация позволяет осуществить более качественную настройку, которая необходима для деталей с высоким разрешением.
Сделав все необходимые рендеры, я использовал маски в Photoshop, для того, чтобы определить, где и насколько будет использован каждый проход.
Некоторые подсказки:
Блики (Specular) – для визуализации этого прохода были выключены все цветовые карты и на диффузную карту (diffuse) был установлен черный цвет (конечно, using the built in pass rendering doesn't seam to like working с SSS материалами) я использовал этот проход, чтобы контролировать уровень наиболее ярких участков изображения.
Затухание (Falloff) – рендерил таким же образом, только при выключенных бликах. Я выбрал карту затухания в слоте отражения. Этот проход служит для того, чтобы на определенных участках создать эффект «персиковых ворсинок». Если правильно использовать данный метод, он может придать коже лёгкий эффект «маслянистости».
Волосы (Hair) – я сделал визуализацию каждой части волос отдельно, что позволило мне контролировать цвет в Photoshop.
Проход с occlusion Occlusion pass) – этот проход помог немного увеличить глубину форм. Я написал урок, как это сделать.
Hair occlusion – тот же принцип. При визуализации волос для корректного результата стоит выделить ваши волосы, под «MR parameters» включить «apply mr shader» и выбрать там ваш occlusion материал (при этом необходимо находится в режиме MR prim)
Эффект персика (Peach fuzz) – этот проход необходим для особых участков кожи, которые в основном видны при полном разрешении. Я использовал маску, чтобы эффект был только на тех областях, где он обычно виден, например в районе губ и на подбородке.
Вот и все.
Завершив комбинирование всех проходов, я сделал цветовую коррекцию и ещё кое-какие регулировки. И вот результат в 50%-м разрешении.
Перевод: Катерина
Источник: zivcg.com
Категория: 3d Моделинг | Добавил: macdascal (05.05.2010)
Просмотров: 809 | Теги: Photoshop, 3ds max, Текстурирование, Rendering, моделирование, Character modelling, Compositing, Normal map, Rigging, UV | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Профиль
Гость

Сообщения:

Группа:
Гости
Время:01:03

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Друзья сайта
  • Mortal Kombat Full Control
  • Поиск
    новые статьи
    [22.06.2010][]
    Фотоны (18)
    [26.05.2010][]
    MentalRay в 3ds Max Design "Render (F10)" (1)
    [26.05.2010][]
    MentalRay в 3ds Max Design "Arch&Design"-4 (1)
    [26.05.2010][]
    MentalRay в 3ds Max Design "Global Illumination" (2)
    [26.05.2010][]
    MentalRay в 3ds Max Design "Dayligh и Sky Portal" (0)

    Copyright MyCorp © 2024

    Бесплатный хостинг uCoz