Суббота, 18.05.2024, 23:40:00
информер

Меню сайта
Categories
Персонажка [0]
Создание 3d персонажей
Making of [0]
Making of
Интервью [1]
Интервью
3d Моделинг [3]
моделинг текстуринг
Видео уроки mental rey [5]
Видео уроки mental rey
Статистика
demo_mkc_for_sa
demo_mkc_for_sa
Охотничий нож - 3D модель
Охотничий нож - 3D модель
Карниз
Карниз
4 Скорпиона
4 Скорпиона
Главная » Статьи » 3D Туторы » 3d Моделинг

Создание игрового next-gen персонажа.
Буду писать попунктно, это систематизирует:
1. Заранее продумываем будущего персонажа. На бумаге или в цифровом виде не так важно. Чем больше и глубже вы сечас продумаете персонажа (раса, пол, вооружение, одежда, детали и т.д.) тем меньше прийдется думать в ходе следующих пунктов. Я же себе эту возможность оставляю, кое-что буду думать на лету :)

 
2. В 3д максе создаем болванку под будущего персонажа. Обратить внимание следует на равномерную сетку модели. Так же, во избежание мелких артефактов, старайтесь моделить не используя треугольники. А при наличии н-угольников, некоторые программы вовсе признают модель не валидной.
 
3. Экспортировав полученную болванку в формат .obj, загрузим его в Zbrush увеличим полигонаж и наметим основные мышцы. Subdivide в Tools/Geometry Причем если объект симметричен, не забываем включить симметрию для ускорения работы (X).
 
4. Продолжим набор объемов и лепку форм. Методы и инструменты не буду описывать, их много и каждый подберет свои, удобные для него...
 
5. когда общие (парные) черты персонажа переданы, отключаем симметрию...
 
 
6. Теперь проработаем несимметричные особенности объекта...В данном случае я увеличил правую руку масками и кистью Move, исходя из задумки...
 
7. Наконец результат вас удовлетворяет - переходим к ретопологии, т.к. начальная сетка наверняка претерпела существенные изменения (где-то сжалась, где-то растянулась).
Поэтому-то мы изначально и создавали ее равномерной, а не оптимизированной под скиннинг...
В Tools выбираем Zsphere, рисуем ее на холсте и идем в свиток Tools/Rigging. Жмем Select Meshи выбираем нашего высокополигонального персонажа...
 
Далее Tools/Projection нажимаем кнопку Projection для проэкции деталей на будущую модель...
Теперь можно нажать Edit Topology и приступить к созданию новой, более правильной, заточенной под анимацию, сетки...
 
8. Продолжаем потихоньку строить новую лоупольную сетку. При этом необходимо помнить бюджет разрешенного полигонажа и иметь представление какие части объекта будут подвижны, а какие искажаться не должны. На сутавах требуется более частая сетка...
 

9. Наша новая низкополигональная сетка готова, в режиме превью в Tools/Adaptive skin выставляем необходимое значение Density для переноса со старой модели на новую всех деталей...
Так же, возможно, прийдется поиграть со значением Project Range в Tools/Projection, для этого необходимо отжать Edit Topology…
Видите разницу в сетках? :)

 
10. Осталось дело за малым, создать только что сделанную лоуполи модель. Нажмем Make Adaptive Skin…
 
11. Теперь необходимо подготовить модель к снятию нормалей. Для этого спускаемся на первый Subdiv в Tools/Geometry и экспортим новую модельку в формат .obj для построения развертки…
На этом месте существует проблема, надеюсь в будущем разработчики Pixologic ее решат...
Дело в том, что Zbrush имеет свой взгляд на структуру .obj файла и многие программы, в которых есть инструментарий развертывания UV-координат, после экспорта перестраивают структуру иначе, чем Zbrush отдавал, что приводит к непредсказуемым результатам...
 

Многие, доходя до этого этапа и сталкиваясь с этим чудом, спотыкаются и ищут альтернативные пути детализации объектов. Например, чтобы не попасть в такую ситуацию, можно было делать более точную первоначальную болванку в стороннем 3д пакете и сразу же ее разворачивать еще до того, как экспортить в Zbrush. Но такой способ тоже не идеален для снятия нормалей, в связи со сглаживанием модели при повышении полиганажа.
Я тоже долго экспериментировал с многими программами, пытаясь выяснить природу ошибки. Из перепробованных программ и вариантов экспорта-импорта, удалось найти только две программы для работы с UV-координатами, которые совсем не трогают внутреннюю структуру .obj-файла. Это Unfold3d и UVlayout.
Первая гораздо проще, но небезгрешна. Ее проблема заключается в том, что она ставит куски развертки очень близко к границам текстурной области, а то и вовсе заползая за них на несколько пикселей. Это приводит к появлению нескольких UV групп в Zbrush. Правда, я использовал 4 версию программы, в данный момент уже вышла 6, в ней добавилась функции редактирования кусков развертки на поле. А вот UVlayout хоть и отличается своей аскетичностью интерфейса, имеет очень хорошие инструменты для автоматической развертки (с ручным контролем) и последующего редактирования кусков. Подробно я описывать программу не буду, в следующий раз :)
12. Строим развертку UV-координат. При разворачивании нада учитывать то, что на моделях будут видны швы склейки кусков текстур (особенно карта нормалей), поэтому старайтесь располагать швы там, где они не будут бросаться в глаза. Так же не забываем занимать как можно больше полезной площади кусками. От больших промежутков между ними толку нет:)
 
13. Возвращаемся в Zbrush к нашей модели на первом сабдиве и импортируем новый .obj-файл с правильной разверткой. Далее идем в Zmapper, открываем конфигурацию настроек и выбираем один из готовых пресетов. Помните, что пресеты для 3ds max инвертируют Y-канал(green), а также меняют местами X(red) и Y-каналы(green). Так что лучше взять для этого другой, общепринятый, к примеру Nvidia Tangent Space Best Quality.
 
14. Теперь из полученной карты нормалей с помощью стороннего 3д пакета с функцией Render To Texture и источника дневного освещения можно создать карту ambient occlusion.
 
Она будет служить нам основой для рисования следующих карт (diffuse, specular, glossness, и т.д.)
 
15. После текстурирования необходимо так же заскинить персонажа (вставить и настроить скелет в сделанную нами оболочку для него). Это позволит поставить персонажа в позу и произвести необходимые для игры анимации.
 

Вот игровой next-gen персонаж и готов для встречи с вами по ту сторону реальности :)
Надеюсь вы подчерпнули что-то новое для себя и если возникли вопросы, пишите, постараюсь ответить.
Автор---Simon...
Категория: 3d Моделинг | Добавил: macdascal (05.05.2010)
Просмотров: 2606 | Теги: 3ds max, сосдание next gen персонажа, Текстурирование, моделирование, Character modelling, Normal map, Rigging, UV, next genб | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Профиль
Гость

Сообщения:

Группа:
Гости
Время:23:40

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Друзья сайта
  • Mortal Kombat Full Control
  • Поиск
    новые статьи
    [22.06.2010][]
    Фотоны (18)
    [26.05.2010][]
    MentalRay в 3ds Max Design "Render (F10)" (1)
    [26.05.2010][]
    MentalRay в 3ds Max Design "Arch&Design"-4 (1)
    [26.05.2010][]
    MentalRay в 3ds Max Design "Global Illumination" (2)
    [26.05.2010][]
    MentalRay в 3ds Max Design "Dayligh и Sky Portal" (0)

    Copyright MyCorp © 2024

    Бесплатный хостинг uCoz